スペルトナエルで自分なりにたどり着いた戦略です。
大まかな特徴
- サメで敵の弾を消して安全を確保しつつ攻撃力を強化
- クラゲとイルカで防御力とライフを強化して事故防止
- 中盤以降は考えることが少なくてすごく楽
実演動画
注意点
- 5日目くらいまでは自力で進められる実力が必要です
- 環境によっては 20 日目で処理落ちするので対策が必要です
- 全てのエンドには対応していません
- ver1.9.0 でのプレイを前提とした説明です
中期的な方針
5 日ごとに区切って方針を説明していますが、あくまでめやすです。
早いタイミングで実行できるならその方が楽になります。
説明文中の「耐久値」はライフと防御力を合わせた独自概念、敵の攻撃にどれだけ被弾しても耐えられるかというような意味です。
全体的な進め方の方針
- ボーナスアップと強化呪文は都度強力なものに更新
強化呪文は反転系なしでも大丈夫 - 役目を全うした呪文はすぐ売却
魔導書の枠が限られているので、所持呪文は基本的に 4 つ以下を維持したいです
紹介している呪文について
- 推奨
入手できれば楽になる、くらいの感じです
手に入らなくてもリセットするほどのものではありません - 必須
その呪文によって得られる効果が必須、という意味です
ここで挙げている呪文を全てそろえるという意味ではありません
1-4 日目
速度200%以上
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
アシガ | 速度 +5% | ¥200 |
スピダ | 速度 +5% | ¥200 |
移動速度が速いと呪文を唱えるのにも敵弾を回避するにも有利で、呪文も安価なので早いタイミングで強化するのが良いと思います。
この 200% というのは個人的なめやすの値なので、実際は操作しやすいようにお好みの値にしましょう。
移動速度は個人的には優先度が高めだけど、序盤の突破が安定しないような場合は速度アップに拘り過ぎると危険。
早い段階で速度を必要な値まで一気に上げようとすると詠唱回数が必要なので人によっては苦行になりかねず、特に序盤の突破が安定しないような場合は時間をかけて速度を上げたのにすぐゲームオーバーしてやり直しになりがちで苦行にしかならないです。
ボーナス200%以上
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ボナス | ボーナス +5% | ¥200 |
ブスタ | 強化 *2 | ¥600 |
ロクノウタ | 6行目精霊 | ¥240 |
マネー | ボーナス +5% | ¥200 |
ハチノウタ | 8行目精霊 | ¥240 |
理想
- ブスタ+ボナス
- ロクノウタ+ボナス
- ハチノウタ+マネー
最上級
- ロクノウタ+ボナス+ブスタ
ここでのボーナス 200% はあくまで序盤での目標値なので、これ以降は明示していないけどできるだけ上げ続けます。
同じタイミングで購入しようとするとショップ運に左右されるため、先に買えるものから買っておくと結果的にそろいやすいような気がします。先に買っておいた呪文がムダになることもあるけど、結果的にそろうなら OK。
1.9.0 で強化呪文の種類が増えたことでボナス+ブスタがそろいにくくなったので、これに拘り過ぎるとリセットの繰り返しで精神的ダメージを負いやすいので注意。
ここで紹介している組み合わせはあくまで理想でしかなく、ウタも強化呪文も買えなかった場合でもボーナスアップ呪文単体で割と何とかなるので、あまり重要視はしなくても大丈夫です。
ハチノウタはジャックとの相性も良いのでここで使った後にジャック入手まで取っておいても良いけど、その場合は魔導書の枠を圧迫しかねないので他の呪文もハチノウタと相性の良いものを意識すると良いかも。
ここでのウタは他の呪文を唱える効率を上げるためのもので強化呪文と似たような役割なので、ちょうどよい強化呪文があればそちらに乗り換えたほうが汎用性があって便利だと思います。
攻撃力 16
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ゲバルト | 攻撃力 +3 | ¥540 |
ゲバルター | 攻撃力 +5 | ¥2,600 |
攻撃力が 16 あれば 5 日目くらいまで進められます。攻撃力 +1 の呪文は安価ですが効率が悪いので +3 か +5 の呪文を使って 1 日で一気に上げきってしまいましょう。
攻撃力アップ呪文が買えなかった場合は威力を上げてしのぎます。敵を 1-3 発で倒せる威力がめやすです。
あるとうれしい
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ウカブクラゲ | クラゲ +1 | ¥100 |
オドルイルカ | イルカ +1 | ¥1,200 |
クラゲとイルカは後に +3 が手に入ってから強化しますが、回避に自信がないなら保険としてこの時点で唱えておくことで即死がなくなって安心感が違います。
単発で唱えるなら 3 以上、強化呪文ありなら 6 以上にすると良いです。
クラゲとイルカの両方ともをそろえなくても、うまくいけばクラゲだけで 5 日目くらいまでは無敵で進められることがあります。(ただし、2 日目については敵の攻撃頻度が低すぎてなかなかクラゲが倒されなくて無敵になれないことが多いです)
ウカブクラゲはアシガやスピダと相性が良く、速度アップするついでに唱えやすいです。速度アップと同時詠唱する場合は最初にある程度速度だけを強化してからクラゲを唱え始めると効率が良いです。
回避に自信があるならなしでも大丈夫。
5 日目
攻撃力 16 と威力 10 で一撃か、威力 5 を 2 発
ボス戦で弾幕が激しくなるので、回避が不安なら攻撃に専念してさっさと突破したほうが安定しやすいと思います。
唱えにくい威力 10 よりも唱えやすい威力 5 を 2 発のほうが個人的には使いやすいし安定する気がするので、どちらの威力にするかはお好みで。
耐久値が十分あるか自力で弾を回避できるなら、この日をパラメータの成長に使っても良いと思います。
6-10 日目
サメ 130 以上
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ジャック | サメ +3 | ¥4万2,000 |
サメラッシュ | サメ +10 | ¥12万 |
このビルドの主役、130 以上まで上げます。サメがいる状態で使いたい呪文を唱えていれば自然と攻撃力が上がっていきます。
サメが敵の弾を消してくれるからといって敵の弾を完全に無視するのは危険。サメは画面左端の中央から自機の角度に向かって直進するので、特に上下方向に大きく自機を動かすような場合はサメがいない領域に突っ込むことになりがちです。戦闘開始前に耐久値を確認してどれくらいまでなら被弾しても良いかを確認するクセを付けておくと良いです。
また、サメ入手以降は特にタイムアップに注意。経験的に、サメ入手以降の主な死因は呪文の詠唱に夢中になってのタイムアップです。
サメの入手が遅れた場合は攻撃力アップ呪文でしのぐ必要があります。
威力 10
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
アイサガ | 威力 10、防御力 +10 | ¥1万2,000 |
サメ次第な所はありますが、威力 10 のままでも 10 日目くらいまでは行けます。
文字の配置が横方向に並んでいて左右移動が中心になる呪文がサメとの相性が良いのでお勧め。
5 日目に威力 10 の呪文を持っていなかった場合は早めに買い替えるのが良いです。すでに威力 10 を持っている場合でも、より唱えやすい呪文に買い替えたほうが安定しやすい気がします。
耐久値の強化
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ジェリー | クラゲ +3 | ¥1万 |
サクラ | イルカ +3 | ¥5万 |
耐久値を支える要。サメによる弾消しは完璧ではなく中盤になると回避困難な弾幕に襲われるため、クラゲとイルカで耐久値を成長させます。(+1 の呪文ですでに足りている場合は不要)
それぞれ 6-12 くらいあれば十分。増やしすぎるとカーソル・文字盤の視認性が終わるので注意しましょう。
ここまでそろえば、サメで消しきれない弾に当たっても耐えられるようになり、かなり安定感が増すハズです。
ただし必ずしも無敵になれるわけではないので、毎回の戦闘前に耐久値の確認をして何回までなら被弾しても耐えられるかを確認するクセを付けておくと良いです。
11-15 日目
アニマルの能力強化 150 以上
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ヤサシイアニマル | 能力強化 +1 | ¥4,800 |
ヤサシスギアニマル | 能力強化 +10 | ¥48万 |
能力強化は最終的に 150 以上は欲しいです。これはあくまで必要最低限のめやすの値で、能力強化が値が低い場合は戦闘時間をいっぱいに使ってサメに敵の弾を食べさせないと攻撃力が足りなくなりがちなので注意。
中盤の金策
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ゴルド | ボーナス +50% | ¥22万 |
ダイフゴー | ボーナス +1,000% ライフ・攻撃力・防御力 -333 | ¥32万 |
ここで挙げているのはどちらも強力なボーナス強化呪文ではありますが、あくまでボーナス強化の中継地点であって目標地点ではないことにご注意。
強化呪文と組み合わせた場合の効率がこれらよりも高くなるようなボーナスアップ呪文がショップに並んだ時は乗り換えましょう。
ゴルド
文字盤の右側に文字が集中している呪文ですが、充分な数のサメがいればかなり安全に唱えられます。
持っている強化呪文が 4 倍強化くらいならゴルドを単独で連続詠唱したほうが効率が良いと思います。(ただし、短時間に繰り返し詠唱しやすい呪文は完成時の弾消し効果でアニマルによるパラメータ成長の効率が悪くなりやすいことに注意)
ダイフゴー
強力な分デメリットもあるので、使うにしても 1 日だけにしておくのが無難です。何回までなら十分な耐久値を維持できるかを戦闘開始前に計算しておくと良いです。
イルカ、サメ、クラゲがそろっていてヤサシイアニマル系で能力強化を強化済みなら「メリット>デメリット」。
強化呪文を使うとデメリットの部分も強化されるため、強化呪文と組み合わせても大丈夫かは要確認。
16-19 日目
攻撃力 100 万以上
20 日目で一撃(約 100 億ダメージ)できるようにサメで攻撃力を強化しましょう。
20 日目を一撃で倒せることが目標なので、攻撃力が 100 万に届かなかったとしてもその分だけ威力の高い呪文を使えば大丈夫です。
100 倍の強化呪文
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ペタブースト | 強化 *100 | ¥1,000万 |
マスタアンプ | 強化 *100 | ¥1,000万 |
クレシェンド | 強化 *100 | ¥1,000万 |
これが買えればクリアは目前です。足りないパラメータを増強したり、20日目の処理落ち対策に有用です。
20 日目の処理落ち対策用
処理落ちについての詳細は後述しますが、その対策用の呪文は事前に用意しておき、19 日目の時点で対策を完成させておきます。
3 パターン紹介していますが、ショップの品ぞろえを見てどれか 1 つのパターンを選べば OK です。
対策パターン 1
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
リパルション | 斥力 +10 | ¥3,000万 |
対策パターン 2
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
オサカナアンサンブル | キンギョ +10 | ¥24万 |
ホロビノシンフォニー | キンギョ +100 | ¥2,400万 |
ハヤスギアニマル | アニマル速度 +10 | ¥72万 |
シップウアニマル | アニマル速度 +100 | ¥7,200万 |
カタスギアニマル | アニマル体力 +10 | ¥96万 |
コウテツアニマル | アニマル体力 +100 | ¥9,600万 |
対策パターン 3
呪文 | 効果 | 金額 |
---|---|---|
ハヤスギアニマル | アニマル速度 +10 | ¥72万 |
シップウアニマル | アニマル速度 +100 | ¥7,200万 |
20 日目
一撃で倒せる威力の呪文
攻撃力 | 威力 | 参考 |
---|---|---|
1,000 万 | 1,000 | 10^(7+3) |
100 万 | 約 1 万 | 10^(6+4) |
10 万 | 約 10 万 | 10^(5+5) |
攻撃力がどこまで育っているかによって呪文の威力を選びます。これよりも高い威力であれば OK なので、十分な威力があって唱えやすい呪文を選ぶと良いです。
20 日目の処理落ち
PC のスペックによっては 20 日目に処理落ちが発生するかもしれません。おそらくはサメの効果で攻撃力アップのエフェクトが大量に発生することが原因で、特におじいちゃんの犬にサメが突っ込んだ時の影響が大きいです。
処理落ちしない環境の場合や処理落ちしても操作に自信があるなら対策しなくても大丈夫かもしれません。
対策パターン 1
100 倍強化呪文+リパルションで敵の弾を画面外に出してサメに触れにくくすることで処理落ちを回避できます。
19 日目まではできるだけサメに敵の弾を食べさせておきたいので、リパルションは 19 日目に唱えるのが理想的。事前に買えるなら買っておき、19 日目まで持っておくと良いです。
対策パターン 2
キンギョを増やして、アニマルの速度とライフを増やして自動詠唱態勢を整えます。アニマルが初期ライフのままだと 20 日目の敵の弾幕にキンギョが負けてしまうので注意。
キンギョ、アニマルの速度、アニマルのライフと 3 種類の呪文が必要なので、事前に数日掛けて準備しておくのが良いです。
対策パターン 3
アニマルの速度を 5,000 以上にして、サメの当たり判定をほぼ無効化して処理落ちを回避します。(この 5,000 という値は私の環境においての値なので、環境によって変わってくるかも)
19 日目まではできるだけサメに敵の弾を食べさせておきたいので、アニマルの速度は 19 日目に一気に強化するのが理想的。事前に買えるなら買っておき、19 日目まで持っておくと良いです。
このパターンの場合は敵の弾幕に素のパラメータで耐える必要があるので十分な耐久値を確保しておくか、弾避けのアニマル(速度 5,000 でも有用なネコ、キンギョ)を準備しておく必要があります。
各エンド到達への指針
第 1 エンド(U-END)
この戦略のままで OK
第 2 エンド(F-END)
1 日目夜に必須呪文を買って最後まで持ち続ける必要があるため、魔導書の枠が 1 つ占領されたような状態になります。
1-4 日目のボーナス強化はウタや強化呪文を意識しないでボーナスアップ呪文を単体で繰り返し唱えるようにすれば、あとはほぼこの戦略のままでこのエンドに到達できると思います。
第 3 エンド(B-END)
1,000 万円稼ぐ必要がありますが、ちゃんとボーナスを育てていけばこの戦略のままで十分に達成できます。必須呪文がショップに並ぶかは運のハズなので、こそだけはどうしようもないです。
第 4 エンド(A-END)
約 5 千円と 1 億円という全く価格帯の違う 2 つの呪文が必要で、所持金額に近い価格の呪文が出やすいという仕様上、安い方の必須呪文を買ってずっと抱えておくというのが基本的な方針になるかと思います。
早い段階で魔導書の枠が 1 つ占拠されるという部分は第 2 エンドと同じような状態なので、所持呪文の数は第 2 エンドと同じように考えれば良いかと思います。
ただし、こちらのエンドを目指す場合にずっと抱えていることになる呪文は唱えてはいけない呪文なので、他の呪文と文字がかぶらないように注意。
ボーナスのめやすは、15 日目にボーナス 7 万で残り時間 55 秒以上で倒せれば収入が 1 億を超えます。
第 5 エンド(L-END)
この戦略とは相性が悪いため、他の戦略を使ってこのエンドを目指すのが良いと思います。
資料など
参考
- サメ+キンギョデッキ
サメに着目したという部分でこちらの攻略法をベースにしています。 - カーソル移動距離から考えるスペルトナエル攻略
序盤の金策はこちらを参考にしています。 - スペルトナエル攻略(持ち込み無し)
序盤の攻略方法はこちらを参考にしています。
その他、持ち込み無しの攻略記事
便利なツール
- スペルトナエル 歌ビルド呪文検索サイト
ウタビルドで攻略する際にとても便利で、ウタビルド以外でも呪文同士の相性を確認するのに便利です。 - スペルトナエル計算機
敵を倒すための攻撃回数、敵の攻撃に耐えられる被弾数、その戦闘での収入を計算します。
おまけ
この攻略方法にたどり着くまでの変遷
バランス型
各パラメータをバランスよく育てるというおそらくはスタンダードな方法を試すものの、敵のパラメータ上昇に追いつけなくなって詰む。
金策をして強力な呪文を早めに入手することで対応しようとするも、ボーナス以外のパラメータ成長がおろそかになって結局は敵の成長に追いつけなくなって詰む。
攻撃力特化ウタビルド
各パラメータをバランスよく育てることに限界を感じていたのでライフと防御力の成長を捨てたウタビルドに魅力を感じて試すも、常に即死な状態なので自分のプレイヤースキルではあまりに不安定。
所持呪文数が多くなる影響で唱えたい呪文が唱えられない状態になることが多く、開幕時に唱えられる呪文は何かを把握するのに地味にリソースを消費するのもツラく、複数のウタを所持するには運が大きく影響して、とにかく自分のプレイスタイルと合わないのであきらめ。
サメ+キンギョデッキ
ウタビルドが自分に合わないと思ったので別の戦略を試そうとしてこちらの戦略に魅力を感じて試してみたけど、やはり常に即死状態であり序盤はサメもいないので不安定。
キンギョ育成中は色々と不安定になって好みじゃない(速度が成長していない金魚は自動詠唱の不安定さの割には敵に対して生かさず殺さずの攻撃を維持しながら自分のパラメータを成長させるのが難しい)。
アレンジ
サメによる弾消しに可能性を感じたので、自分のプレイヤースキルでも安定するようにサメ以外の部分でアレンジ。
クラゲが安価で余ったお金でも買えるので導入してみたところ、数日間は無敵になれると気付き安定感上昇。
ライフも欲しくなったのでイルカを導入してより安定化。
キンギョなしでも 20 日目を突破できるだけのパラメータが得られると分かったので一旦はキンギョを不使用に。
しかし、20 日目で処理落ちするという問題が発生し、その対策としてキンギョ復活。キンギョは一気に育てることで育成中の不安定状態を回避。
偶然キンギョが強化呪文+アニマル速度を唱えて、高速のサメは当たり判定がなくなることを知り、サメの判定を意図的になくすことで 20 日目の処理落ちを回避できると気付く。
リパルションが買えるならそれでも処理落ちを回避できると気付く。
ヤサシイJJSビルド完成。
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