スペルトナエルのアニマルの仕様に関するデータです。
アニマルたちの神秘性というのかファンタジー性というのか、そういたプレイヤーがゲームに対して抱く想いをデータによって暴いて単なるゲームの仕様というものにしてしまいかねない情報なので、それをご承知の上でご覧ください。
もくじ
全アニマルに影響するステータス
大きさ Lv
「サイズアップ = 当たり判定の増加」なので、アニマルを利用して敵の弾を消したかったりアニマルが敵の弾に当たることでプレイヤーのパラメータが増加するタイプの効果を狙う場合に、アニマルが大きいことのメリットがあります。
ただし、アニマルは文字盤や自機のカーソルや魔導書や戦闘 UI よりも手前に表示されるため、アニマルが大きくなりすぎるとこれらの視認性が低下するので注意。
ワンコとニャンコはそのアニマルの Lv が上がる事でもサイズアップして、この場合はアニマル Lv と大きさ Lv とが合わさって実際のサイズが決まります。
能力上昇 Lv
プレイヤーのステータスを増加してくれるアニマルの効果が上昇します。
アニマルの能力上昇効果と能力上昇 Lv との関係は
ステータス増加 = 基礎上昇値 * (1 + 能力上昇Lv)
アニマルの主な用途として弾避け、能力上昇、自動詠唱の 3 つがあるかと思います。能力上昇を目的とする場合において、能力上昇 Lv を上げることで 20 日目の相手と戦えるだけのステータスを得ることも可能となります。
速さ Lv
アニマルの用途やプレイヤーの好みなどによって適切な速さは決まってくるかと思います。
戦闘開始からの時間経過で画面内のアニマルの数が増加した時やアニマルのサイズが大きくなってきた場合に、アニマルの速さが適度にあると文字盤の視認性を回復できるかもしれません。
キンギョ以外の動くアニマルは速度を過剰に上げすぎると 1 フレームで画面外まで行ってしまうようになって無力化してしまうので注意。
体力 Lv
敵の攻撃力とは関係なく 1 被弾につきアニマルの体力が 1 減って、体力がなくなった個体は退場します。
アニマルの体力と体力 Lv との関係は
体力 = 初期体力 + 体力Lv
アニマルを弾避けに使っている場合は体力がある方が弾避けとしての信頼性が上がりますが、アニマル退場時のステータス増加を目的としている場合はアニマルの体力 Lv を上げない方が効率が良いです。
アニマルごとの仕様
アニマルの出現間隔などのデータは 60 fps で動作するゲームを 60 fps で録画したものをコマ送りで確認して調べています(ver1.9.0 or 1.9.1 にて確認)。PC のスペックによってはこの通りではない可能性があるかもしれません。
一部のグラフは片対数グラフになっています。読み方の説明はしないので、必要に応じて各自で調べていただくようにお願いします。
ヒヨコ
挙動
画面左下から登場し、右上方向に向かう放物線で射出されます。
プレイヤーのステータス増加効果
ヒヨコが被弾して退場する時に確率でプレイヤーのボーナス +1%。
体力
初期体力 1
体力 = 1 + 体力Lv
アニマル Lv
Lv の上昇によって一度に登場する数が増加。(ver1.5.0-1.8.0 では出現数の上限が 3000 でしたが、1.9.0 で制限が撤廃)
登場数 = 2 + Lv(たぶん)
コメント
ボーナスが上がる確率はかなり低い印象があるので、これを目当てにヒヨコを使う方はほとんどいないんじゃないかと思っています。
十分な数と適度な速さがあれば文字盤のほぼ全体をカバーできる弾避けとして使えて、常に動いているので文字盤を完全に隠してしまうということもありません。
ただし、射出から次の射出までの間は無防備な時間が存在するため、弾避けとして完全に信用しきるのは危険。
ワンコ
挙動
画面左端のカーソルと同じ高さに登場し、画面右端に向かって水平に移動します。
プレイヤーのステータス増加効果
なし。
体力
たぶん無限。
アニマル Lv
Lv の上昇によってサイズが大きくなります。
サイズアップした分だけ移動距離が長くなるのか、登場間隔が長くなっていきます。
ver1.8.0 のパッチノートにて「犬の大きさが大きくなっても一定間隔で出現するよう修正」とありますが、今回の検証では登場間隔が長くなるという結果でした。登場間隔のカウント方法に違いがある?
コメント
アニマルの弾避けとしての性能とアニマルが文字盤を隠してしまう性質とはトレードオフの関係にあると感じていて、ワンコはそのバランスが真ん中くらいの特徴を持っているように思います。
常にこの通りだというつもりはなくてあくまで個人的な印象として、弾避けとしてヒヨコよりは信用できるけどニャンコほど絶対的ではなく、十分な弾避け性能があるくらいまで Lv を上げた状態だとニャンコよりは文字盤が見えやすいけどヒヨコほどではない、というような感じ。
ニャンコ
挙動
文字盤の小さい「ォ」と小さい「ッ」の間くらいの位置を基準に、ニャンコが居座ります。
ニャンコのグラフィックは画面内のあらゆる要素よりも手前に表示されます。
プレイヤーのステータス増加効果
なし。
体力
たぶん無限。
アニマル Lv
Lv の上昇によってサイズが大きくなります。
ニャンコ自体の Lv およびアニマルの大きさ Lv によってニャンコのグラフィックおよび当たり判定のサイズが決まります。
当たり判定の幅が 480px くらい(大きさ Lv.0 での ニャンコ Lv.18 くらい)あれば文字盤全体がニャンコの当たり判定に収まります。
ニャンコ自体の Lv よりもアニマルの大きさ Lv のほうが当たり判定を大きくする効果がわずかに高いですが、両方をバランスよく上昇させるのが最も効率よく当たり判定を大きくできます。
とはいえ、キナコ(ニャンコLv +3)を 6 回唱えれば Lv18 になり、呪文 1 つで済むのでこれが最もシンプルかなと思います。
ニャンコだけ数種類のグラフィックがありますが、当たり判定はおそらくはどれも同じです。1.7.0 のパッチノートにて、ニャンコの当たり判定は四角の形状であることが明記されています。
コメント
弾避けとして非常に優秀。
適度な大きさのニャンコがいれば 20 日目の犬以外は全ての弾から守ってくれます。ただし、文字盤の上にニャンコが居座るので文字盤が隠れていても正確に唱えられるだけの実力だったりキンギョの補助だったりが必要。
ニャンコを使う時は、私はこんな画像をゲーム画面の横に置きながらプレイしています。
ニャンコはポーズ画面の UI などよりも手前に表示されるので、このゲームに慣れていない人にとってはなかなかにやんちゃがすぎると思います。
ニャンコを利用した戦略の例
スペルトナエルビルド例:無被弾にゃんこ(持ち込みなし)
イルカ
挙動
画面左端の中央から登場し、カーソルの位置を中心にして周回するように動きます。
プレイヤーのステータス増加効果
イルカが被弾して退場する時に
プレイヤーの HP + 3 * (1 + 能力Lv)
体力
3 + 体力Lv
アニマル Lv
Lv の上昇によって登場間隔が短くなっていきます。同時に出現できる数の上限は 200(らしい)です。
この出現間隔はサメ、イルカ、クラゲで(たぶん)同じ計算式を使っているものと思われます。
アニマルの Lv が上がっても出現間隔が変わらない部分があります。例えば Lv 99-123 の部分は出現間隔が 0.2 sec となっていて、これは、Lv 99 の次は Lv 126 まで上げないと Lv を上げる効果が得られないということです。(このグラフは Lv 3 刻みなので Lv 99 の次は Lv 126 と説明しましたが、正確には Lv 99 の次は Lv 124 です)
サメ、イルカ、クラゲの実質的な Lv の上限はおそらく Lv 249 で、登場間隔は 0.05 sec です。これよりも Lv を上げても登場間隔は 0.05 sec のままです。
コメント
ゲーム中の説明では「たまにライフを分けてくれる」となっていますが、実際は退場時に HP を上昇してくれます。
カーソルを周回しながら追従してくれるので、カーソルの周囲に展開するバリア的な使い方もできます。ただし、カーソルの移動速度のほうが早くなってくると追従が間に合わなくなってくるので、大きく移動する場合などは要注意。
適度な速さがあればカーソルへの追従性が上がってバリアとしての信頼感が上がって文字盤の視認性も確保できるようになります。
イルカ自体の弾消し性能と退場時の HP アップ能力と自機の防御力を合わせることで敵の攻撃に対する耐久値を確保する戦略があるらしいです。
スペルトナエル攻略(持ち込み無し)
クラゲ
挙動
文字盤の各列に対応した画面下部から現れ、画面上部に向かって三歩進んで二歩下がるみたいな感じで上昇していきます。右端の列の位置から左端の列の位置へと順番に登場し、左端の列まで来ると次は右端の列に戻って繰り返します。
プレイヤーのステータス増加効果
クラゲが被弾して退場する時に
プレイヤーの防御力 + 3 * (1 + 能力Lv)
体力
3 + 体力Lv
アニマル Lv
Lv の上昇によって登場間隔が短くなっていきます。
この出現間隔はサメ、イルカ、クラゲで(たぶん)同じ計算式を使っているものと思われます。
アニマルの Lv が上がっても出現間隔が変わらない部分があります。例えば Lv 99-123 の部分は出現間隔が 0.2 sec となっていて、これは、Lv 99 の次は Lv 126 まで上げないと Lv を上げる効果が得られないということです。(このグラフは Lv 3 刻みなので Lv 99 の次は Lv 126 と説明しましたが、正確には Lv 99 の次は Lv 124 です)
サメ、イルカ、クラゲの実質的な Lv の上限はおそらく Lv 249 で、登場間隔は 0.05 sec です。これよりも Lv を上げても登場間隔は 0.05 sec のままです。
コメント
文字盤の上を移動し初期体力も高いので、スペックだけ見ると弾避けとして優秀なようで、右側から敵の攻撃が来るので右側の列でクラゲの層が薄くなりがちで、クラゲの Lv がほどほどでかつ速度 Lv が無強化だとクラゲの供給がまにあわず、移動速度が遅いこともあって特に文字盤の右上が無防備になりがち。かと言って Lv を上げすぎると文字盤が埋め尽くされて非常に邪魔。
初期体力が 3 あるので退場時の防御力増加効果を目当てにするにはやや効率が悪いように思いますが、それでも Lv 6 くらいのクラゲがいれば序盤は無敵でいられる場合があるので、個人的にはちょうど良い性能だと思っています。
他のアニマルと比べて世間一般の評価が低い印象があって、それが理由で ver1.9.0 で非常に安価で購入できるようになる強化が行われました。 私が使っている戦略ではクラゲが防御の要なので、個人的にはクラゲを高く評価しています。
キンギョ
挙動
自機のカーソルに最も近い文字盤の文字の位置に登場し、隣にある文字の位置にランダムで移動し、その文字を唱えてくれます。
キンギョの移動は毎回「速・並・遅」の 3 速からどれか 1 つがランダムで選ばれます。
キンギョが文字盤の上下左右のどれかの端にいる場合は移動しないでその場で待機するパターンもあり、この場合は「速・並・遅」のどれかで移動した場合と同じ時間だけ待機して、同じ文字を詠唱します。
サイズが大きくなっても唱えてくれるのは一度に 1 文字だけです。
プレイヤーのステータス増加効果
なし。
体力
1 + 体力Lv
アニマル Lv
Lv の上昇によって登場間隔が短くなっていきます。同時に出現できる数の上限は 200(らしい)です。
グラフの形としてはサメ、イルカ、クラゲと同じような形をしていますが、値自体を比較すると、これらよりもキンギョのほうが出現間隔が長くなっています。
アニマルの Lv が上がっても出現間隔が変わらない部分があります。例えば Lv 120-147 の部分は出現間隔が 0.2 sec となっていて、これは、Lv 120 の次は Lv 150 まで上げないと Lv を上げる効果が得られないということです。(このグラフは Lv 3 刻みなので Lv 120 の次は Lv 150 と説明しましたが、正確には Lv 119 の次は Lv 149 です)
キンギョの実質的な Lv の上限はおそらく Lv 299 で、登場間隔は 0.05 sec です。これよりも Lv を上げても登場間隔は 0.05 sec のままです。
コメント
十分な数と速さがあればプレイヤーをはるかに上回る回数の呪文詠唱が可能となり、非常に強力なアニマルです。
キンギョの運用についてはこちらの記事が詳しいです。
スペルトナエル攻略(持ち込み無し)
強力なアニマルではあるのですが、個人的には、育成中は不安定だったり完成してからはアンコントローラブルすぎたりで好みじゃないです……。
数と速さが育つまでは詠唱の確実性にかなりのバラつきがあってキンギョ詠唱の補間をプレイヤー自身が行わないとダメな場面が多く、数だけは育っている状態だとキンギョで文字盤が隠れて見えなくて詠唱の効率がかえって下がってしまうことも。文字盤がアニマルで隠れていても適切に詠唱できるだけのプレイヤースキルがない場合は、時間をかけてじっくりキンギョを育成する方法は避けた方が良いと思っています。なので、キンギョを使うなら短時間で一気に育てきってしまうのが良いと個人的には思っています。
オマケ
安い魔法が欲しいなら、貧乏になろう
ショップでの呪文の売買において、呪文を売って所持金が増えることでショップに並んでいる呪文が増えることはあっても、呪文を買って所持金が減ることで新たな呪文が出現することはありません。
「安い魔法が欲しいなら、貧乏になろう」と Tips にありますが、貧乏になった効果が表れるのは売買によって所持金が減ったその瞬間ではなく、貧乏になった状態で入店した場合です。
呪文の購入・売却で貧乏になった場合、当然ながら次の日の戦闘を経由してショップに向かうため、残金 + 戦闘の報酬が次の日のショップでの所持金となることに注意。
先に魔法を売ろう
呪文を買う前に不要になった呪文を売ることで、入店した瞬間よりも所持金が増えてショップに並ぶ呪文も増えます。この時、入店時の所持金で買える金額の呪文と入店時の所持金では買えない金額の呪文とで、実は出現率に違いがあります。
これを利用して、欲しい呪文がショップに並ぶ可能性を増やすことができます。
ショップで買いたい特定の呪文があって、その金額が分かっているとします。
その呪文が買えない所持金の状態にしておいて、ショップ入店後に何らかの呪文を売って購入資金を集めることで、ショップに並ぶ可能性を高くできます。
特定の呪文が買いたい場合だけでなく、呪文の選択肢を増やしたい場合にも有効だと思います。
1 万円の呪文 11 種にて検証
2 日目のショップにて、1 万円の呪文 11 種が同時にいくつ出現したかを数えたデータです。
50 回の試行で 11 種の呪文の同時出現数が何回あったかを数えました。(試行回数としてはかなり少ないので、信頼性が低いことにご注意)
入店時に購入資金を持っていた場合と入店後に何らかの呪文を売って購入資金が集まった場合とで、傾向の違いがあることが分かるかと思います。
入店時に購入資金を持っていた場合の同時出現数は平均 5 個くらいなのに対して、入店後に何らかの呪文を売って購入資金が集まった場合は平均 8 個となっていて、入店の瞬間に購入資金が集まっていたか否かによって明らかに出現率に違いがあります。
試行回数ごとに、その試行までの呪文出現率の変化を見てみます。
1 万円を所持してショップに入店した場合は 1 万円の呪文 11 種の同時出現率はおおよそ 47 % なのに対して、入店後に何らかの呪文を売って 1 万円を超えた場合にはこの同時出現率はおおよそ 74 % でした。
ネタバレ注意 エンディング分岐と関係のある呪文での検証
リセット呪文 3 種にて検証
リセット呪文は必ずしもエンディング分岐に必要な呪文ではありませんが、一応念のため、ネタバレの範囲として扱います。
15 日目のショップにて、リセット呪文 3 種がショップに同時にいくつ出現したかを数えたデータです。また、参考として 1 日目のショップでのリセット呪文の出現数を数えたデータも含んでいます。(試行回数としてはかなり少ないので、信頼性が低いことにご注意)
500 円以下を所持して 15 日目のショップに入店した場合はリセット呪文の出現率はおおよそ 45 % で、借金状態で 15 日目のショップに入店してから呪文を売って 0 円以上の所持金になった場合のリセット呪文の出現率はおおよそ 70 % でした。
また、650 円を所持して 1 日目のショップに入店した場合の出現率はおおよそ 60 % でした。
リセット呪文は序盤に出やすいように補正がかかっているとのことで、同じ所持金で 1 日目と 15 日目との出現率を比較すると 1 日目のほうが出やすいという結果と確かに一致しています。しかし、少なくともリセット呪文においてはその補正以上に、入店後に購入金額が集まった場合のほうが出現率が高い結果となりました。
特定のエンディング分岐に関係する呪文
特定のエンディングに直接関係する呪文 3 種、バールハイト、バイバイ、ノスタルジアメールについても、1 日目の入店時に購入資金を持っていた場合と 2 日目の入店後に売却で購入資金を集めた場合とで出現率の検証を行いました。
バールハイトについては入店後に購入資金を集めることで出現率がおおよそ 60 % からおおよそ 100 % に上昇することが分かりました。(試行回数としてはかなり少ないので、信頼性が低いことにご注意)
バイバイとノスタルジアメールについては元々の出現率が 100 % に近いようで、入店後に購入資金を集めることで出現率の上昇があるかは分かりませんでした。
1.9.0 のパッチノートにバイバイの出現率は 75 % と書かれていますが、実際は 75 % の出現率からさらに補正が行われているため 94 % くらいの出現率とのことです。
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