Livesplit ver1.6 以降では「Windows の機能にある 1 つの高精度タイマーをベースにして、ネットから取得した時刻を用いて補正している」方式になっています。
Livesplit のタイムの精度に関する既存の資料にある説明で「Windows の機能にある 3 種類のタイマーを平均している」といった記述がありますが、これは vre1.5.5 までの古い方式で現在は使われていません。
Livesplit ver1.6 以降では「Windows の機能にある 1 つの高精度タイマーをベースにして、ネットから取得した時刻を用いて補正している」方式になっています。
Livesplit のタイムの精度に関する既存の資料にある説明で「Windows の機能にある 3 種類のタイマーを平均している」といった記述がありますが、これは vre1.5.5 までの古い方式で現在は使われていません。
Windwos 環境にて c 言語のソースコードを GCC でコンパイルして GDB でデバッグをしようとした際に、.gdbinit の自動読込が拒否されて意図したようにデバッグができない問題に遭遇した。
コンソールに表示されたメッセージの通りに対処しても問題を解決できなかったが、最終的に、それと同時に環境変数を追加することで解決できた。
下手するとゲームが動かなくなったりセーブデータが消えたり、場合によっては Windows が起動しなくなる場合もあります。ご注意ください。(この記事は Windows を前提に説明しています)
何かトラブルがあっても自力で復旧できるだけの知識と覚悟を持って、全て自己責任にてお願いします。
Search Console で確認すると「ページがインデックスに登録されない理由」でリダイレクトエラーとなっている記事がいくつかあります。この状態だと Google 検索しても記事がヒットしません。
リダイレクトエラーが発生する理由にはいくつか種類があるのですが、今回このブログが遭遇しているのは、おそらくは Blogger のブログでのみ発生している問題のようです。
asl で利用するためのゲーム内の値を asl で監視するためには、Cheat Engine などのツールを使ってその値が書き込まれているメモリアドレスのポインタパスを特定する必要があります。
値を検索してポインタスキャンをするのがポインタパス特定の基本的な方法ですが、Unity 製ゲームの場合は構造解析機能を利用することで効率よくポインタパスの特定を行うことができます。
Flexbox を使ってラジオボタン and or チェックボックスとテキストとを横並びに配置することで、テキストの回り込みを回避します。

RTA コミュニティの中でも交流アイテムとして名刺が広まってきました。
RTA プレイヤーとしての名刺に SNS アカウントや配信チャンネルを示す情報を載せている方が多く、そこで QRコードが利用されています。
しかし、受け取った名刺の QRコードを読もうとしても読めなかった、読めたけど苦労した、といった声を聞いたり実際に経験したことはありませんか?
この記事では、名刺に載せた QRコードを相手のかたが苦労なく読めるようにするためのポイントを解説します。
絶対NG!チラシのQRコードでやりがちな5つの注意点
印刷会社がこっそり教えるQRコード制作のポイント!表記には要注意?
QRコード(二次元コード)印刷の注意点・3つのポイント
QRコードの色変更!抑えるべき3つのポイント
Livesplit の背景を透過して、ゲーム画面の上に配置している配信レイアウトは少なくないと思います。
Livesplit には透明度の設定がありますが、これは文字と背景の透明度を一括で変更するための項目であるため、背景のみを透過したい場合は他の項目を設定します。
配信や録画をする場合を前提としますが、Livesplit 側の設定と配信アプリケーション側の設定が必要です。
配信アプリケーション側の設定は複数の方法があり、それによって Livesplit 側の設定も違いがあります。
ここで紹介している設定内容はほとんどが説明のために簡単に設定したものなので、もっと良い設定があるかもしれませんがご了承を。
個人的な感触としては、黒背景に白文字だと比較的簡単で、白背景に黒文字だと比較的難易度が高いです。
コンポーネント開発に興味を持った方が開発に必要な情報を調べようとした時に少しでも助けになればと思い、私が調べた情報などを紹介するためにこの記事を書きました。
この記事はコンポーネント開発に必要な全ての情報を記載している訳ではありませんが、公式のソースコードを読み解くための参考資料として活用していただけると幸いです。
この記事の中で My~ と書いている部分は開発するコンポーネント名と考えてください。
この記事の改訂版を公開しました。
(改訂版)Unity 製ゲームの場合に使用できる、Autosplitter 用の asl で使用したいメモリアドレスの特定方法
Cheat Engine を使って asl ファイルで利用するための静的アドレスを特定する場合、一つの値に的を絞って値を検索して特定する方法があります
が、その場合は欲しい値が存在している保証がなく、また、欲しい値の数だけ検索を繰り返す必要があります
Unity 製ゲームの場合は mono の分析機能を利用することで、欲しい値を格納しているフィールドの有無を知ることができ、さらにはクラス単位でフィールドの値を格納している静的アドレスを特定することができます
この記事はメモリアドレスを特定する方法のみの記事です
asl の全体的な説明や基本的な作り方などをまとめた記事もありますので、よろしければこちらもご覧ください
また、構造解析機能を使ってメモリアドレスを調べる部分の実演をした動画を公開しておりますので、よろしければこちらも参考としてご覧ください
手順クッキークリッカーの Wizard Tower(以降、本文中は「塔」)のミニゲーム、Grimoire で同じ呪文を使用する際に最も使用間隔を短くできる塔の数について解説します。
ここで解説するのは私が主に使用している呪文についてのみで、全ての呪文についての解説は行いませんのでご了承ください。
Grimorieの概要等については日本語wikiを参照願います。