今の風を感じて 100% RTA について


OP


●100% ルール


タイマー
スタート
タイマースタート
タイトル画面で「最初から」を選択した瞬間
ストップ
この瞬間にタイマーストップ


エンディングのfin画面でボタンを押し、画面が真っ暗になった瞬間

チップコンプリート

100% の条件
チップの全回収
7番目の思い出イベント
全てのブルーチップ、レッドチップ、各106個を回収する
(ラスボス戦開始より前の任意のタイミングで、ステータス画面を開いて、全てのチップを取得していることを証明すること。ただし、装備しなくても良い)
思い出の全回収

全ての思い出イベント、計7回を発生させる
(回収する順番は任意。発生するイベントは順番固定のため、7番目の思い出イベントの発生によって全回収したものと判断する)
前例を見つけられなかったため、自分で勝手に決めたルールです。



●チップとパラメータについて


チップの入手

7番目の思い出イベント

入手方法数量
初めから所持4
マップから入手49
戦闘から入手53
合計106
(マップから入手するチップは、初めからマップに配置されているもの、フラグによってマップに出現するもの、イベントによって自動的に入手するものがある。ここではまとめて集計している)


パラメータ初期値

HPMP威力防御敏捷
アレイド43444
ティナ34336
各パラメータの初期値は合計19で、これを他のパラメータに割り振ることはできない。
各パラメータは最大25、全てのチップを最大まで割り振ると全パラメータ25になる。


チップ数と各パラメータ・戦闘コマンドとの関係

戦闘画面

パラメータ・
コマンド
チップ数との
関係
HPチップ×5HPチップ11:HP55
MPチップ×2MPチップ11:MP22
攻撃の
消費MP
威力/2
余り切捨て
威力チップ11:消費MP5
攻撃の
ダメージ
未検証攻撃側の威力と攻撃ゲージ量、受け側の防御によって決まるものと思われる
クリティカルはゲージ9割以上の攻撃の約2倍の与ダメージ
回復の
消費MP
威力/3
余り切捨て
威力チップ11:消費MP3
回復量威力*4
(威力25のときは全回復)
威力チップ11:回復量44
集気量最大MP/2 ~
最大MP
MPチップ11:集気11~22


戦闘のゲージ速度

戦闘開始時のゲージは 0~100% の範囲でランダム。
運が良いと敵に行動させずに倒すことができるが、運が悪いと敏捷最大でも行動されてしまう。

コマンドによってゲージが溜まる速度に違いがあり、プレイヤー側は速いコマンドから順に次のようになっている。
回復 = 防御 > 集気 > 攻撃

敵も行動によってゲージが溜まる速度に違いがあり、強力な攻撃やカウンター系の攻撃はゲージが遅い傾向にある。
また、プレイヤー側のゲージを減少させる効果などを持った攻撃もあり、防御によって防げるものと防げないものがある。



●このゲームの乱数要素

マップ上
ランダム移動を設定されている NPC
ストーリー進行やチップ入手に関係する NPC がランダム移動することで発生するリスクは比較的小さい。
しかし、それ以外の NPC のランダム移動による進路妨害が発生することが体感的に比較的多く、それによるタイムロスも大きい。

戦闘中

敵のHP
基準値±1
敵キャラクタごとに基準となるHPが設定されているが、戦闘ごとに±1 の幅で変化する。
与ダメージ
基準値±1
同じ敵に同じ威力チップ数で同じ攻撃ゲージで攻撃しても、攻撃ごとに±1 の幅で変化する。
被ダメージ
基準値±1(防御なしの場合)
同じ敵に同じ攻撃を同じ防御チップ数で受けても、攻撃ごとに±1 の幅で変化する。
プレイヤー側が防御して攻撃を受けた場合、敵の威力に対してこちらの防御が十分に高いと、被ダメージが0になる。
戦闘開始時のゲージ量
0~100%
戦闘ごと、キャラクターごとに、戦闘開始時のゲージの初期値がランダムで決まる。
敵が選択する行動
等確立と思われる(未検証)
複数のコマンドを持つ敵キャラクターがどのコマンドを選択するかは、体感的に等確立。


●安定チャートについて

プレイヤースキル不足によりクリティカルが安定して出せないため、クリティカルなしでも攻撃ゲージ9割以上あれば安定して敵を倒せるようにパラメータ調整をしており、これを安定チャートと呼んでいる。

基本的にパラメータの優先順位は、
威力・MP > 防御 > 敏捷 > HP

このゲームの戦闘には次のような仕様がある。攻撃・回復に必ずMPを消費する、MP回復に1ターン使用する、MPの回復量はランダムだが最大MPの半分は保障されている、攻撃ゲージの量が与ダメージと消費MPに影響する。

この安定チャートでは、特に序盤~中盤で継続火力を意識している。

攻撃ゲージ 9 割以上の攻撃を1発とカウントし、与ダメージと敵 HP とに乱数が関係しているため、「最低の与ダメージ n 発 > 最大の敵 HP」となるように威力を設定している。
最小単位は 0.5 発で、1.5 発以上の敵に対してクリティカルが出た場合はタイム短縮となる。

この威力設定のときに、集気なしで敵を倒せるMPに設定する。

次に、毎ターン攻撃コマンドを選択して敵の通常攻撃を受け続けてもダウンしない防御に設定する。防御のみで対応できない場合はHPを上げる。

防御まで設定してチップが余っている場合は全て敏捷に当てる。戦闘開始時のゲージ量に運が絡むが、敏捷が高いほど敵が攻撃する前に倒せる確立が高くなるので、敵のモーション分タイムを短縮できる。

複数コマンドを持っている敵の行動は、今のところ体感では等確立だと感じており、防御や回復、プレイヤーのゲージ減少などの行動をされるとタイムロスになる。完全にお祈り。

タイムに大きく影響する代表的な敵の行動として、カーレルの防御、隠し3の反射、わんこの反撃、ラスボス第1のザコ召喚がある。



●この RTA をプレイするに至った経緯

LiveSplit を導入して、ちゃんとタイムを測定し始めたゲームは RKS FS なのですが、難しくてタイムが出ず、気分転換に別ジャンルの RTA をプレイしてみようと思い、候補に上げた内のひとつが「今の風を感じて」でした。

通常プレイの IGT がラスボス前で 3 h 30 m だったので RPG としては比較的短時間な RTA になりそう、せっかくなので自分でチャート製作してみたい、などの理由もありこれに決めたました。

カテゴリを 100% としたのは、このゲームの仕様上 Any% と比較して、戦闘の難易度を低くすることができ、チャート製作の難易度も低いと考えたためです。

ゲーム中の戦闘回数は有限でチップ全回収には全ての戦闘をする必要があり、戦闘にはそれまでに手に入る最大数のチップで挑むことができるためです。

つまり、通常の PRG の RTA の難易度を上げている低レベル進行を避けることができるのです。

自身のプレイヤースキルが低いため、クリティカルがなくても勝てるようにチャートを組んでいます。

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