天使の微笑 戦闘の仕様

アルファナッツ制作の RPG「天使の微笑」の戦闘に関する仕様を調べてみました

通常のプレイの範囲ではプレイヤーが知り得ない情報を含んでいます
ご承知いただいたうえでご覧ください

もくじ

  1. パワーゲージ
  2. ダメージ計算
  3. 戦闘中に溜まっていくゲージ
  4. 戦闘相手のステータス

攻略情報

アルファナッツ制作の天使の微笑を100%でクリアする

パワーゲージ

4 連撃それぞれの勝敗を決める 4 本のパワーゲージはそれぞれが 0-20 の範囲で最小値と最大値を持っている

アレキサンドライトの底上げ効果はゲージ範囲最大値の 20 を基準にして計算され、現在のチップ数には影響されない

プレイヤーのパワーゲージ
最小値
基本的に 0
アレキサンドライト装備時は 3(強化時は 5)
最大値
10 + チップ
戦闘相手のパワーゲージ

戦闘相手のステータスを参照

ダメージ計算

計算は全て小数点以下を都度切捨て

ステータスの効果

戦闘中の攻撃・防御力の計算式は
攻撃力・防御力 = (20 + 功・防チップ + アクセサリー) / 2 + カード補正

4 本のゲージに共通するステータス

功・防チップの数には基礎値 20 が設定されている
「基礎値 + メニューで表示される功・防チップ数」が実際の計算で使用される値
アクセサリーで強化される数値は功・防チップ数に相当

4 本のゲージ個別に影響するステータス

CR率カードの効果はそのカードを装備したゲージに対してのみ有効
カードを装備するとクリティカル率が設定され、未装備の場合はクリティカル率 1 %
カードの攻・防補正は攻撃・防御力そのものの値に対する補正値

1 撃ごとのパワーゲージの勝敗

通常時
プレイヤーの勝敗
ダメージ対象 Win Los Drw
プレイヤー HP ダメージ ダメージ ダメージ
BR ー ダメージ ー
相手 HP ダメージ ダメージ ダメージ
BR ダメージ ー ー

打ち合いが起これば基本的に自分も相手も HP にダメージを受ける
打ち合いの瞬間にタイミングよくキー入力をすればダメージ計算式に補正がかかる

クリティカル発生時
プレイヤーにクリティカル発生
プレイヤーの勝敗
ダメージ対象 Win Los Drw
プレイヤー HP ダメージ 回避 ー
BR ー 回避 ー
相手 HP ダメージ ー ー
BR ダメージ ー ー

Win 側クリティカルは与ダメージ * 2
ただし、BRゲージ > 0 の場合は HP は通常ダメージ

相手にクリティカル発生
プレイヤーの勝敗
ダメージ対象 Win Los Drw
プレイヤー HP ー ダメージ ダメージ
BR ー ダメージ ダメージ
相手 HP 回避 ダメージ ダメージ
BR 回避 ー ー

Win 側クリティカルは与ダメージ * 2
ただし、BRゲージ > 0 の場合は HP は通常ダメージ

両者にクリティカル発生
プレイヤーの勝敗
ダメージ対象 Win Los Drw
プレイヤー HP ー 回避 ー
BR ー 回避 ー
相手 HP 回避 ー ー
BR 回避 ー ー

ダメージ計算式

計算結果が 0 になっても、最低でも 1 ダメージは保証されているぽい
HPゲージも BRゲージも最大値 99 で、最小値 0

基礎ダメージ
基礎ダメージ = 攻撃力 * 1.1 - 防御力 / 2
BRゲージのダメージ
キー入力
成功 失敗
プレイヤー被ダメ 基礎ダメージ * 0.8 基礎ダメージ
相手の被ダメ 基礎ダメージ * 1.2 基礎ダメージ

クリティカルでダメージ量 * 2

BRゲージが 0 になった場合の回復
1-3 撃目で BRゲージ 0
ターン終了時に全回復
4 撃目で BRゲージ 0
ターン終了時に 20 % 回復
ラピスラズリ装備時は 40 %(強化している場合は 60 %)回復
HPゲージのダメージ
BRゲージ > 0
キー入力
成功 失敗
プレイヤー被ダメ 基礎ダメージ / 5
相手の被ダメ

クリティカルによるダメージ量 * 2 の効果は発生しない

BRゲージ = 0
キー入力
成功 失敗
プレイヤー被ダメ 基礎ダメージ
相手の被ダメ 基礎ダメージ * 1.2 基礎ダメージ

クリティカルでダメージ量 * 2

戦闘中に溜まっていくゲージ

リミットゲージ

Win 1 回ごとに +1
20 溜まるとターンの終わりに必殺技を発動

ラッシュゲージ

行動内容 ゲージ増加
1 ターン経過ごとに +1
Drw 1 回ごとに通常は +2
Drw かつプレイヤー側にクリティカル発生 +3
Drw かつ両者ともがクリティカル +5
25 溜まるとターンの終わりにラッシュモードに突入
ラッシュモード
両者とも防御力 * 1.4
1 撃ごとに Win と Los がランダムに割り振られる

戦闘相手のステータス

相手側の CR率は全ゲージで共通?
ゲージは個別に最低値と最大値が決まっている
エメラルドの効果で減るのは戦闘開始時の初期 HP のみで、回復薬には影響しない



流れの剣士
HP25 最低ゲージ最大
回復薬008
攻撃力12010
防御力208
CR率4010
酒場 チンピラ
HP15 最低ゲージ最大
回復薬004
攻撃力605
防御力-2004
CR率205
南東の倉庫 手下
HP32 最低ゲージ最大
回復薬008
攻撃力1108
防御力6010
CR率3010
北西の屋敷 北の倉庫 傭兵
HP65 最低ゲージ最大
回復薬008
攻撃力13012
防御力8012
CR率5012
ジン
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0212
攻撃力13013
防御力10214
CR率5014
ジェラード
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0314
攻撃力14110
防御力11314
CR率7110
下水道 刺客
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0216
攻撃力15016
防御力15216
CR率9016
山荘 ダレス
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0016
攻撃力14212
防御力12014
CR率10212
取引先 連戦 傭兵
HP49 最低ゲージ最大
回復薬0012
攻撃力15014
防御力10012
CR率6014
南西の屋敷 手下
HP75 最低ゲージ最大
回復薬0014
攻撃力15014
防御力10014
CR率5014
南西の屋敷 ラーシア
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0217
攻撃力16216
防御力13217
CR率12216
南西の屋敷 雇われ暗殺者
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0016
攻撃力15016
防御力14512
CR率11016
南西の屋敷 傭兵
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0012
攻撃力15014
防御力10012
CR率6014
カーツェル
HP99 最低ゲージ最大
回復薬1215
攻撃力17018
防御力15217
CR率10016
下水道 女盗賊
HP99 最低ゲージ最大
回復薬1219
攻撃力17216
防御力15216
CR率15214
連戦 傭兵
HP49 最低ゲージ最大
回復薬0012
攻撃力15014
防御力10012
CR率6014
セイル
HP99 最低ゲージ最大
回復薬1618
攻撃力16215
防御力15115
CR率12114
連戦 雇われ暗殺者
HP49 最低ゲージ最大
回復薬0016
攻撃力15016
防御力14512
CR率11016
カーツの手下
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0014
攻撃力17016
防御力12012
CR率8018
シリア
HP99 最低ゲージ最大
回復薬1318
攻撃力18116
防御力16216
CR率15118
「新月の下の戦い」ダレス
HP99 最低ゲージ最大
回復薬1118
攻撃力17216
防御力15116
CR率12218
「新月の下の戦い」ラーシア
HP99 最低ゲージ最大
回復薬1218
攻撃力17317
防御力14218
CR率14317
ネロ
HP99 最低ゲージ最大
回復薬2520
攻撃力19018
防御力16518
CR率16016
ギルド 雇われ暗殺者
HP99 最低ゲージ最大
回復薬0018
攻撃力18418
防御力14018
CR率12010
侍従長 カルラ
HP99 最低ゲージ最大
回復薬2617
攻撃力18019
防御力18317
CR率15019
死神 黒衣の剣士
HP99 最低ゲージ最大
回復薬2419
攻撃力23219
防御力18417
CR率13217
タバコの男性 R・フィーンド
HP99 最低ゲージ最大
回復薬1220
攻撃力20517
防御力18220
CR率17517
金髪の剣士 シヴァ
HP99 最低ゲージ最大
回復薬2618
攻撃力22618
防御力20220
CR率18220
女剣士 ネイ
HP99 最低ゲージ最大
回復薬3720
攻撃力22416
防御力20218
CR率19417
エルウィン
HP5 最低ゲージ最大
回復薬005
攻撃力2010
防御力205
CR率0010
マリネリス
HP99 最低ゲージ最大
回復薬5620
攻撃力25620
防御力23620
CR率21620
アージェ
HP99 最低ゲージ最大
回復薬3020
攻撃力18020
防御力18020
CR率35020
ライアス(1周目)
HP99 最低ゲージ最大
回復薬3820
攻撃力22020
防御力20518
CR率18018
ライアス(2周目)
HP99 最低ゲージ最大
回復薬4520
攻撃力25520
防御力25520
CR率20520
大将
HP99 最低ゲージ最大
回復薬51020
攻撃力30820
防御力251020
CR率25820

14 件のコメント:

  1. 敵ステータスのグラフが間違っていたので修正

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  2. 見出しタイトルを変更
    敵のステータス → 戦闘相手のステータス

    戦う相手には流れの剣士さんとかセイルとかもいるし、侍従長とか死神とかも、敵だとなんか違う気がしたので

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  3. パワーゲージについての情報を追加

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  4. 攻撃、防御チップMAXでCRカードを1番補正が高いやつを全部つければ、計算上は大将をも能力的に上回るはずですが、攻撃力は負けてるように見えますね。ラッシュ時の攻撃力の差は特に酷い差に見えます。

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    1. 攻撃・防御力は計算式に「チップ数/2」が含まれていて、チップ 20 の場合は基礎値の 20 と合わせて (20+20)/2=20 が実際の攻撃・防御力です。
      アクセサリも計算式に「効果/2」があるので、+4 の効果だと攻撃・防御力に対して +2。
      カード補正はそのままの値が加算されるので、最大で +5。

      なので、自分の攻撃・防御力の最大値は 27 となります。
      防御力は大将の 25 を上回れるものの、攻撃力はまだまだ大将の 30 のほうが上です。

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    2. 仮に強化アクセサリ全部つけられたとしても、大将には能力的に負けますね。
      大将の並外れた強さが良く分かりました。

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  5. やはり大将と戦っていて、パワー負けしてる気のせいじゃなかったのですね。返信ありがとうございます。
    これからもちょくちょく大将と遊びます。

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  6. カード補整はそのままの値が攻撃力、防御力に加算される。ただし、パワーゲージ1から4毎にそれぞれにと言う意味でしょうか?クリティカルカード装備によるクリティカル率発生率がそれぞれのパワーゲージ毎に設定される事は理解さしてますが。

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    1. おっしゃる通り、カードの効果は装備したゲージに対してのみ有効です。
      CR 率だけでなく、攻撃・防御力補正も装備したゲージに対してのみ計算されます。

      本文中の説明にも明記しておきます。

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    2. ありがとうございます。
      このゲームかなり好きなので、データ参考にさせて頂きます。

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  7. 1つ、気になっていますが1週目のライアスと2週目以降のライアスは回復薬の数が3個と4個の所持数の違いは把握しています。
    ただ、ステータスは分かりませんがパワーゲージの最低値は明らかに別人レベルに見えます。
    1周目をプレイした時にはネイと戦いましたが、ライアスはそれほど強い印象が残っていません。
    ちなみにネイには5回は負けました。
    体感的には1週目ではライアスよりネイの方が強かったと未だに感じています。

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    1. 戦う相手のステータスは1周目と2周目とで変わらないだろうと思っていたので、区別しないでまとめてしまっています。確認してみたら、少なくともライアスはステータスが変わりますね。

      攻・防・CR のステータス的にはライアス(1周目)とネイはほぼ同じなのですが、ライアスとは全てのステータスやカードが最高の状態で戦えるのに対してネイはまだ成長途中で戦うことになるため、相対的に見るとネイのほうが強いと感じやすいのかもしれません。

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    2. 2週目だからと、楽勝とたかを括っていたらたまに負けましたので、やはり強さに違いがあったのですね。ライアス、流石クルードが見込むだけあります。

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  8. ラッシュモード時の防御力補正は自分だけでなく両者ともだったので訂正

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