基本的に、SRC にて不足なく説明されている項目については、ここでは扱いません
技の名称については基本的に SRC のページで使用されている名称 に準拠、文中に名前を挙げている炒飯さんは @chaofan4ever さん、私が新しく考案・発見したものについては私独自の名称
言葉の定義
基礎動作に関連する項目
平地での移動速度 階段や斜面での移動速度 掴みモーションと持ち上げモーション 落下前ジャンプ Wall jump, Super wall jump Lever jump レバーを先に引く・あとに引く 文字の慣性移動 スクランブラーに関連する文字の挙動 文字の発生装置とカーソル移動 リトライ・復帰時のギミックの周期 ギミックのロードタイミング
おまけ
Autosplitter 用 asl ファイル Typoman のセーブデータの場所 Window モードに切り替え ミニゲーム Antonymizer 用のツール
別ページ
チャプター順
基礎動作に関連する項目
平地での移動速度 階段や斜面での移動速度 掴みモーションと持ち上げモーション 落下前ジャンプ Wall jump, Super wall jump Lever jump レバーを先に引く・あとに引く 文字の慣性移動 スクランブラーに関連する文字の挙動 文字の発生装置とカーソル移動 リトライ・復帰時のギミックの周期 ギミックのロードタイミング
おまけ
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チャプター順
- 言葉の定義
-
説明の都合上、ここでは次の言葉を次のように定義する
- チャプター
- ゲーム内ではプロローグ、チャプター 1 ~ 3 となっているが、ここではプロローグをチャプター 0 として扱っている
- サブチャプター
- チャプター選択画面で選択できる区切りと同じ区間をサブチャプターとする
ポーズメニューのリスタートを選択すると、現在のサブチャプター開始位置から再開する
ここではメインチャプターと合わせて 0-1、2-5 などと表現している - 復帰ポイント
- サブチャプター内に複数存在する、自機が死亡した時に自動復帰するポイント
ポーズメニューのリスタートでは復帰ポイントから再開することはできない - 復帰
- 死亡して復帰ポイントから再開すること
ポーズメニューのリトライとは明確に区別している - 現行
- 基本的にはこの記事作成時点で SRC に登録されている動画の内最速の方法を意味する
ただし、私の勘違いや思い込みにより完コピーできていない場合もある
- 平地での移動速度
-
速い順に「走り>連続ステップジャンプ>連続即ジャンプ>持ち上げ状態=持ち上げ連続即ジャンプ>押し移動>>引き移動」
ここでは文字を持ち上げたり掴んだりするモーションは省いた、純粋な移動速度のみを比較している
連続してジャンプするときは着地と同時に即ジャンプするよりも、着地して1歩くらい走ってからジャンプ(ステップジャンプ)したほうが速く移動できる
文字を持ち上げている時は走ってもジャンプしても横移動の速度は同じ
文字を押す場合は文字数が増えるほど移動速度は遅くなるが、文字を引く速度はかなり遅く、10 文字を押すよりも 1 文字を引く方が遅い
- 階段や斜面での移動速度
-
平地での移動はジャンプを含めると移動速度が下がってしまうが、階段や斜面を登る場合は走ってもステップジャンプをしても明確な差は生じなかった
ただし、階段の中には段差の大きさが一定ではないものもあり、走り移動だけでは途中で段差に引っかかって登れなくなることもあるため、ステップジャンプの方が実用性が高いと思う
- 掴みモーションと持ち上げモーション
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掴み移動と持ち上げ移動とで実用上の早さを考えた場合、持ち上げモーションの方が硬直が長く、少なくとも1画面分以上の移動距離がなければ移動速度差による逆転はできず、さらに移動先で文字を下すモーションも必要なので、結果的に押した方が早い
持ち上げ移動を使ったほうが早くなるのは、障害物を飛び越えて 1 文字を運ぶような場合が挙げられる
- 落下前ジャンプ
-
落下する場合、直立状態で落下し始めるよりも事前にジャンプして下方向に速度を持った状態で落下したほうが早く着地できる
ちなみに、直立状態からの落下でも事前にジャンプしてからの落下でも終端速度は同じになる
当然のことだが、事前にジャンプしてジャンプ前の高さに戻ってくるまでの時間が必要なので使いどころには注意
- Wall jump, Super wall jump
-
目の前に地形など移動不可のオブジェクトがあるときに特定の操作をすることで、通常のジャンプより高く飛ぶことができる
wall jump はジャンプボタンを 2 回素早く押せば出すことで、通常のジャンプよりも身長分くらい高く飛ぶことができる
チュートリアルスキップでも使用する技
Super wall jump はゲームパッドのジャンプボタンとキーボードのジャンプボタンを同時に押すことで、wall jump と比べても大きく飛ぶことができる
昇降台などで成功すればタイムを微短縮できる
検証の中でゲームパッドの入力を録画してコマ送りして、ジャンプ開始してから同じフレーム数に2度目のジャンプ入力があっても高いジャンプになる時とならない時とがあり、正直、運ゲーじゃないかと不安になっている
- Lever jump
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レバーを引いた直後にレバーの方向にキーを入れながらジャンプすると、前方向にジャンプしながらレバーを飛び越すことができる
レバーを引いた直後のジャンプが可能となる最速のタイミングでジャンプをするとできる気がするが、確実に成功する方法は不明
通常はレバーが壁になって垂直ジャンプになる
2-14 のように一部のレバーは操作後に接触判定が無くなるため、そのようなレバーではここで言う Lever jump に当てはまらない
- レバーを先に引く・あとに引く
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SRC に登録されている動画では、先にレバーを引いてからレバーを飛び越しているものと、先にレバーを飛び越してからあとでレバーを引いているものとがある
レバーによってゲートが開く場合を考えると、レバーを先に引くと飛び越している間にゲートが開いていくためノンストップで通過できるが、レバーをあとに引くとゲートが開くのを待つ時間が発生するためタイムロスが生じる
理屈の上では先にレバーを引いた方が有利なのだが、あとにレバーを引くことによるメリットが実は存在している?
- 文字の慣性移動
-
文字を押している最中に掴みボタンを離すと文字が慣性によって少しの距離だけ移動するため、これを利用して文字を押している状態(=移動速度が下がった状態)を最小限にしたり、少し早く次の動作に移ることができる
押す文字数が 1 文字の場合は単純に滑り移動し、複数文字の場合は玉突きのような挙動も加わる
私が文字の慣性移動を意識している場所・効果があると考えている場所としては、1-5:PRAISE、2-5:CUT の CU、2-12:STRAP の S、3-6:EVADE、3-8:HIDE
逆に、3-3 の H は慣性移動を防がなければ、転送装置を通過してその先の銃に撃たれてしまうことがある
0-4 の O は慣性移動というよりも転がっていると言った方が正しい気もするが、早めに押すのを止めて次の行動に移ることでタイム短縮をするという意味では、同じ考え方ができる
- スクランブラーに関連する文字の挙動
-
- 自機と文字、あるいは文字と文字の間に 1 文字分くらいスペースがあっても操作対象になる
- 自機の位置を基準に文字が再配置される
- 自機の向きは影響しない
- スクランブラーを開いた時の自機より右側・左側の文字数の多い方に再配置され、左右の文字数が同じときは右側になる
- 文字が複数段に積み重なっている場合、スクランブラーを開くと上の段から順番に並ぶ
- トレーに入れた文字は自機から遠い方に再配置される
- 再配置先に障害物がある場合、逆側に再配置
- トレーを使った時の必要スペースがなければ、トレーを使っていなくても逆側に再配置
トレーを使っていなくてもトレーを使った場合の文字の位置で判断される現象の分かり易い例として、2-12 の DOOR を作る場所で ILE の右に立ってスクランブラーを開いた後に自機の右側に文字が再配置されたり、その先の GOOD から 作った DOO が自機の左側に再配置される現象がある
- 文字の発生装置とカーソル移動
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- 発生装置の候補文字が2段になっている場合、下段の左端で左移動を入力すると上段の右端にカーソル移動できる
- 文字候補が 2 行あって 2 行目の文字数が 1 行目より少ない場合、真下に文字がない 1 行目の文字にカーソルがある状態で下移動すると 2 行目の末尾にカーソルが移動する
- 一度に発生できる文字数の上限まで文字を選択すると、選択した文字の末尾にカーソルが移動する
- 発生装置の候補文字が2段になっている場合、下段の左端で左移動を入力すると上段の右端にカーソル移動できる
- リトライ・復帰時のギミックの周期
-
リトライすると、ギミックの周期は初期状態から始まる
復帰した時はギミックによって死亡前の周期が継続するものと、初期状態から始まるものとがある
- 復帰時に周期継続するギミック
- CAVE の SNAPS
- 2-14 の FRAME
- 3-8 の Numbers 直後の電撃
- 復帰時に周期が初期状態から始まるギミック
- 3-5 のリフト
- ギミックのロードタイミング
-
おそらく、マップはチャプターの変わり目ごとにそこで使用されるマップ全体がロードされるが、ギミックはある程度近づいた段階でロードされるものと考えられる
また、通過したサブチャプターのギミックは削除することでパフォーマンスを維持できるように作られていると考えられる
例えば、wall jump などを利用して逆走してみると、マップは存在しているがギミックは消えていることが確認できる(Turn skip ではしごが消える現象も、これによるものと考えている)
また、環境にもよると思うが、ゲームプレイ中に特定の場所で同じような硬直が発生する現象を確認しており、これはギミックのロードによるものではないかと考えている
- Autosplitter 用 asl ファイル
-
DL : Typoman_autosplitter
区間定義ファイルも同梱
機能・注意点
- 最初のサブチャプター(プロローグの 1 つ目)からゲームスタートすると自動的にスタート
サブチャプター選択画面からでも、メインメニューの「初めから」or「再開」からでも OK - サブチャプターの変わり目で自動ラップ
- 区間ごとに、自動ラップの ON/OFF を切り替えられる
- タイトルメニューに戻ると自動リセット
- タイマーストップだけは手動
- 区間名は任意のもので問題なし
参考
各チャプターに含まれるサブチャプターの数
プロローグ:1 - 8
チャプター1:1 - 10
チャプター2:1 - 16
チャプター3:1 - 13
- 最初のサブチャプター(プロローグの 1 つ目)からゲームスタートすると自動的にスタート
- Typoman のセーブデータの場所
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レジストリに保存されている
\HKEY_CURRENT_USER\Software\Brainseed Factory\Typoman
100% に挑戦したいけどデータは残したい、といった場合はレジストリのバックアップを取っておけば良い
SRC のルール上は「New Game を選択した瞬間にタイマースタート」となっているが、掲載されている動画を見るとチャプター選択で 0-1 を選択してスタートしているものもあるので、カテゴリによってはデータ削除は必須ではないように思う
モデレータに確認を取っておくのが確実ではある
- Window モードに切り替え
-
通常はフルスクリーンモードで、これを Window モードに切り替える設定項目は用意されていない
しかし、ゲーム画面がアクティブの状態で Alt + Enter を押すと Window モードに切り替えることができ、再度 Alt + Enter を押すとフルスクリーンモードに戻る
マルチモニタ環境でフルスクリーンモードのゲームを表示するモニタを変更するだけなら、ゲーム内の設定画面にある「表示切替」を選択すれば良い
- ミニゲーム Antonymizer 用のツール
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Steam の掲示板を眺めていたらミニゲーム Antonymizer 用のツールを見つけたので、自分のためにリンクしておく
左上の WORD の下の欄に欲しい文字を、LETTERS の下の欄に使用できる文字を入れると、右側の COMBO の部分に LIE 君に変換してもらう候補が表示される
LETTERS だけでなく WORD も複数文字入力することができる
基礎動作に関連する項目
おまけ
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