ATRI -My Dear Moments- をクリアしたという記録3(アニメ版について)

原作公式サイト
アニメ版公式サイト

記録1
記録2(ネタバレあり)
記録3(アニメ版について)(ここ)

その2に引き続き、ネタバレ注意。
原作およびアニメ版のネタバレを含みます。

もくじ

  1. アニメ版がきっかけで原作をプレイ
  2. 表現媒体の違いによる改変について
  3. アニメ版のオリジナル部分で良かったと思っている点
    1. シナリオ・設定
    2. OP・ED曲
  4. アニメ版に対しての記事を通した原作の再解釈
    1. アニメ版批判記事を通した原作再解釈
    2. さらに他のアニメ版感想記事を拝見してからの原作再解釈
  5. 以下、駄文(アニメ版初見時に気になったこと)
    1. 学校占拠
    2. 最後のシーンの「あの約束の場所」
    3. 悟りを開いている水菜萌
  6. 続、駄文(この記事を公開した後に新たに気になったこと)
    1. 夏生が片足を失った事故のシーンで聞こえてきたあの歌
    2. ログを付けるのは習性? 命令?
    3. ヤマサキファクトリー社製ヒューマノイド各世代の型番・モデル名
    4. 眠ったアトリの元へ還るまでにアニメ版と原作とでなぜ10年の差があるのか?
  7. 裏話的あとがき

今年の振り返り

いつも割とギリギリに原稿書いている振り返りですが、今年はかなりの余裕をもって書くことができました。(とは言っても公開は 31 日)
 他にやることいっぱいある中での現実逃避とも言う。

(改訂版)Unity 製ゲームの場合に使用できる、Autosplitter 用の asl で使用したいメモリアドレスの特定方法

asl で利用するためのゲーム内の値を asl で監視するためには、Cheat Engine などのツールを使ってその値が書き込まれているメモリアドレスのポインタパスを特定する必要があります。

値を検索してポインタスキャンをするのがポインタパス特定の基本的な方法ですが、Unity 製ゲームの場合は構造解析機能を利用することで効率よくポインタパスの特定を行うことができます。

もくじ

  1. ご注意
  2. 関連リンク
  3. 全体の流れ
  4. 手順ごとの説明
    1. 1. 欲しい変数を含むクラスの探索
    2. 2. クラスのアドレスを特定
    3. 3. クラス内の変数をポインタスキャン
    4. 4. クラス内の変数のポインタパスを特定
    5. 5. クラスのポインタパスの特定
    6. 6. 欲しい変数のポインタパスを特定
    7. static な変数のポインタパスを特定したい場合

バグと魔法使い - Any% の解説

バグと魔法使い - Any% RTA の解説です。

RTA とは関係ないですが自作ステージを公開しているので、ご興味があればお試しください。

記録動画

HTML+css でラジオボタン and or チェックボックスでテキストを回り込ませない方法

Flexbox を使ってラジオボタン and or チェックボックスとテキストとを横並びに配置することで、テキストの回り込みを回避します。

Livesplit コンポーネント開発での動作確認時のチェックポイント

コンポーネントの仕様や性質によっては必ずしもここで挙げている全ての項目を確認する必要はないと思います。 必要に応じて必要な項目を確認しましょう。

チェックシートとして使うにはやや抽象度が高いと思います。 また、注目している点が違うだけで意味としては重複している項目があるかもしれません。 確認項目の参考資料とかチェックシートの土台くらいの気持ちでご利用ください。